目次 / 制作
CHAPTER 143D・VRMを選ぶとき
全身表現が本当に必要かを確認し、VRMのメタ情報と利用条件を保存します。
読了目安 4〜7分
判断材料と作業用モジュール
全身表現が本当に必要かを確認し、VRMのメタ情報と利用条件を保存します。 この章では「3Dが必要な企画から逆算する」を先に小さく試し、モデル互換性テストと負荷ログへ判断根拠を残します。

| 判断 | 2D / Live2D | 3D / VRM |
|---|---|---|
| 得意 | 顔・上半身の細かな表情 | 全身・VR空間・ポーズ |
| 初期検証 | 汎用モデル | VRoid Studioで自作 |
| 負荷 | パーツ分け・モデリング | 3D描画・トラッキング |
| 拡張 | 表情・衣装差分 | モーション・空間・小物 |


判断を確かなものにする実務メモ
3Dが必要な企画から逆算する
全身ダンス、手の動きを使う解説、VR空間での交流など、2Dでは不足する場面を先に決めます。用途が机上の雑談中心なら、制作費だけでなく、広い撮影場所、トラッカー、調整時間が見合うか再検討します。モデル形式は名前だけで選ばず、利用予定ソフトへ読み込んだ結果で判断します。
見た目と処理負荷を同時に測る
表情、口形、指、髪や衣装の揺れを確認しながら、配信ソフトと同時起動した時の描画負荷を記録します。ポリゴン数やテクスチャ枚数だけでは実際の負荷を説明できないため、想定シーンを30分動かします。画質を落とす場合は、影、揺れ、解像度の順序を決めて比較動画を残します。
持ち出し可能範囲を確認する
VRMを別ソフトへ移せるか、表情やモーションを追加できるか、動画・配信・商用素材へ使えるかを利用条件で確認します。モデル本体と衣装・髪型・モーションで条件が別の場合は台帳も分けます。配布可否と配信利用可否を混同せず、不明点は公開前に権利者へ問い合わせます。
この順で実行する
- 1上半身か全身か必要表現を書く
- 2VRoid Studio等で仮モデルを作る
- 3使用予定アプリへVRMを読み込む
- 4メタ情報と配布条件を保存する
モデル互換性テストと負荷ログには、「2D/3Dを目的で選んだ」、「実アプリで動いた」、「利用条件を保存した」を確認した日付と証拠を添えます。別の日に「3D・VRMを選ぶとき」の手順を再現できた時点を、この章の完了とします。